Po tym, jak Facebook zmienił nazwę na Meta, na całym świecie zaczęto dyskutować na temat wirtualnych metawersów. Międzynarodowe marki, a nawet państwa planują otwieranie swoich biur oraz wdrażanie projektów w świecie wirtualnym. Sam termin metawersum staje się w ostatnich latach coraz popularniejszy – pojawia się w kontekście różnych marek i dzieł popkultury, a także w nawiązaniu do technologii rozszerzonej rzeczywistości (AR) oraz wirtualnej rzeczywistości (VR). Eksperci z firmy Kaspersky przeanalizowali potencjalne zagrożenia związane z tożsamością cyfrową w metawersach.
Metawersum – terminilogia
Pojęcie metawersum wprowadził w 1992 r. pisarz literatury fantastycznonaukowej Neil Stevenson w swojej powieści „Zamieć” (ang. „Snow Crash”). Metawersum Stevensona stanowi kolejny etap w rozwoju internetu: wspólny świat cyfrowy, łączący rzeczywistość fizyczną z rozszerzoną oraz wirtualną.
Ludzie mogą połączyć się z metawersum jako awatary i robić w nim wszystko to, co mogliby robić w rzeczywistym świecie: wyszukiwać informacje, komunikować się, chodzić na zakupy i pracować – tyle że odłączają się od rzeczywistości i żyją w świecie wirtualnym. Awatar może być kimkolwiek i posiadać cokolwiek, a śmierć nie ma takiego samego znaczenia jak w rzeczywistym świecie.
Przykłady „pełnoprawnych” światów cyfrowych w popkulturze można znaleźć np. w filmach z serii „Matrix” czy w powieści i jej adaptacji filmowej „Ready Player One”, gdzie wieloosobowa gra online OASIS stanowiła odpowiednik metawersum.
Bezpieczeństwo w metawersum
Gdy użytkownicy zaakceptują już fakt, że metawersum stanowi jeden z elementów przyszłości, powinni pomyśleć o bezpieczeństwie swoich cyfrowych awatarów i potencjalnych zagrożeniach.
- Kradzież tożsamości i kont, tak jak ma to miejsce w mediach społecznościowych oraz grach wieloosobowych. Potencjalnie taka kradzież może prowadzić do:
- utraty informacji osobowych (np. korespondencji lub jej meta-odpowiedników), co może zostać wykorzystane np. do szantażu,
- kradzieży wirtualnej bądź realnej waluty z kart i portfeli podpiętych do konta, czy też kosztownych wirtualnych przedmiotów, takich jak czy stroje, przedmioty itp.,
- wykorzystania awatara do oszustwa (np. proszenie znajomych i rodziny o pożyczenie pieniędzy).
Kolejnym istotnym czynnikiem, podobnie jak w serwisach randkowych, jest socjotechnika. Tak jak w aplikacjach randkowych – a z pewnością w metawersum pojawią się ich odpowiedniki – osoby w rzeczywistości wirtualnej mogą nie być tymi, za które się podają, lub mogą nie mieć najszlachetniejszych intencji. Może to prowadzić do:
- oszustw typu catfishing, w ramach których ktoś używa fałszywej tożsamości, by przyciągnąć do siebie inną osobę i zaszkodzić jej,
- prześladowania oraz doxingu (wyciąganie poufnych informacji, by zaszkodzić określonej osobie poprzez ich publiczne udostępnienie),
- innych zagrożeń związanych z przejściem ze świata wirtualnego do realnego.
Problemy dotyczące prywatności
Problemy prywatności w metawersa są w dużej mierze podobne do mediów społecznościowych. Dlatego użytkownicy muszą zachować czujność i chronić swoje informacje osobowe.
Aktywnymi użytkownikami metawersów będą również dzieci. Jednym z ewidentnych przykładów jest Roblox, który od długiego czasu znajduje się na szczycie listy najpopularniejszych gier wśród dzieci. Dlatego należy zawczasu zadbać o ich ochronę przed przestępcami, którzy z pewnością będą aktywni także w przestrzeni wirtualnej, a sama natura świata odrealnionego może im jeszcze bardziej ułatwiać prowadzenie szkodliwych działań.
Czy ten artykuł był pomocny?
Oceniono: 0 razy